Network:Synchronous Game/de
Auf dem Spielserver können sich prinzipiell beliebig viele Spieler anmelden. Spiele werden in Gruppen ausgetragen, die vorher gebildet werden müssen. Dazu werden im Reiter Spielserver nacheinander die bis zu drei weiteren Mitspieler ausgewählt (Linksklick) und über das Kontextmenü, das per Rechtsklick geöffnet wird, in das Spiel eingeladen. Da Spiel und Server für ein internationales Publikum ausgelegt sind, wird bei der Einladung übermittelt, welches Wörterbuch der einladende Spieler benutzt, welche Menüsprache eingestellt ist und in welches Land der Spieler bei der Anmeldung angegeben hat.
Im Reiter Spielserver werden miteinander verbundene Spieler entsprechend dargestellt. Wenn das Spiel begonnen hat, wird in der gemeinsamen Überschrift der Zeitpunkt angegeben, wann das Spiel begonnen hat, und wie viele Züge bisher gemacht wurden. Verbundene Spieler haben die Möglichkeit, Nachrichten in der Gruppe auszutauschen. Um eine Gruppe zu verlassen, muss man nicht den Server verlassen. Falls man von einem anderen Spieler eingeladen wird, wird die aktuelle Gruppe automatisch geschlossen. Man kann sich aber auch manuell abmelden, indem man im Reiter Spielserver zuerst sich selbst mit der linken Maustaste auswählt und dann im Kontextmenü den Eintrag Gruppe verlassen wählt.
Startet einer der gruppierten Spieler ein neues Spiel, werden seine das Spiel betreffenden Einstellungen zu Spielregeln und Spielbrett etc. an die Mitspieler übertragen. Wenn alle Mitspieler zustimmen, beginnt das Spiel. Die Konfiguration wird unter der Voreinstellung "Netzwerk-Einstellungen von ..." gespeichert und kann im laufenden Spiel eingesehen werden; Änderungen haben jedoch keine Auswirkung auf das laufende Spiel.
Für ausgelegte Wörter wird nach Klick auf Nächster Spieler zuerst die Einhaltung der Spielregeln kontrolliert und dann still geprüft, ob dieses Wort in den Wörterbüchern aller Mitspieler enthalten ist. Falls bei einem der Mitspieler das Wort nicht enthalten ist, wird eine offene Umfrage gestartet, ob das Wort gültig sein soll. Stimmen alle Mitspieler zu, gilt der Zug als korrekt abgeschlossen. Antwortet nur einer der Mitspieler mit Nein, wird der Zug als ungültig gewertet.
Jeder Spielzug wird auf dem Server gespeichert. Dadurch ist zum einen ein asynchrones Spiel möglich, d.h. man macht seinen Zug unabhängig von den Mitspielern, aber auch das Wiedereinsteigen in die laufende Partie, zum Beispiel nachdem die Netzwerkverbindung unterbrochen wurde. Dies geschieht genauso wie beim Kiebitzen entweder per Klick auf die Spielüberschrift wenn das Spiel als offen markiert wurde oder über eine Einladung durch einen der Mitspieler. Dabei wird man zwar zum Kiebitzen eingeladen, vom Server aber als Teilnehmer der Partie erkannt und normal in die Gruppe aufgenommen. Das Spiel geht dann synchron weiter.
Bei synchronen Spielen werden alle das Spiel betreffenden Aspekte demokratisch entschieden. Wenn zum Beispiel ein Spiel unter Zeitkontrolle pausiert werden soll, wird zuerst eine Umfrage gestartet und die Aktion erst dann ausgeführt, wenn alle Mitspieler zustimmen. Das Ergebnis von Umfragen wird dem Initiator in einem speziellen Fenster angezeigt, ist aber auch für alle anderen Mitspieler in der Statusleiste rechts sichtbar.
Während eines Netzwerkspiels ist der rechte und im Herausforderungsmodus auch der linke Bereich der Wortsuche deaktiviert, um Cheating zu verhindern. So lange das Spiel nicht beendet ist, kann kein "Bester Zug" berechnet werden, und sowohl die Spielanalyse als auch die Möglichkeit, eine Kopie des Spiels auf dem eigenen PC abzuspeichern, wird erst nach dem Spielende freigeschaltet.
Kommt es im Spielverlauf dazu, dass ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, zum Beispiel wenn seine Zeit abgelaufen ist, sollte er trotzdem noch im Spiel bleiben, um automatisiert auf "Nächster Spieler2 zu klicken. Ist das Spiel beendet, bekommt jeder Spieler die Endabrechnung inklusive Anpassung des Ratings. Nach dem Spielende ist es möglich, eine lokale Kopie des Spiels abzuspeichern, man kann eine Spielanalyse durchführen und man kann das Spiel später laden (vgl. Asynchrones Spiel) und Freunden zeigen, indem diese als Kiebitz eingeladen werden.
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