Network:Asynchronous Game/de
Im Gegensatz zum normalen, synchronen Spiel sind die Mitspieler bei einem asynchronen Spiel nicht gruppiert bzw. nicht gleichzeitig auf dem Server. Das kann entweder unabsichtlich durch einen Netzwerkfehler verursacht, aber auch beabsichtigt sein. Möglich ist das asynchrone Spiel, da jeder Spielzug auf dem Server gespeichert wird und der entsprechende Spielstand wieder neu geladen werden kann. Bei asynchronen Spielen ist es sinnvoll, die Zeitbegrenzung zu deaktivieren. Man hat bei solch einem Spiel ausreichend Zeit, über einzelne Züge nachzudenken, ohne dadurch Mitspieler unnötig zu langweilen.
Zum Start eines asynchronen Spiels müssen jedoch alle Mitspieler in einer Gruppe verbunden sein. Sobald jeder dem Start eines neuen Spiels zugestimmt hat, bleibt nach dem Verlassen der Gruppe und auch beim Ausloggen vom Server das Spiel erhalten. Um ein solches Spiel wieder zu laden, klickt man im Hauptmenü "Datei" auf den Eintrag "Laden eines Netzwerk-Spielstands...". Nun öffnet sich ein Dialogfenster, in dem alle Spielstände aufgelistet sind. Angezeigt wird der Spielstatus, wann das Spiel gestartet wurde, wann der letzte Zug erfolgt ist, eine Auflistung der Mitspieler sowie die Anzahl Züge. Spiele, bei denen man selbst am Zug ist, werden in der Statusspalte mit einem grünen Pfeil gekennzeichnet. Beendete Spiele haben ein rotes Symbol; alle anderen Spiele haben keine besondere Markierung. Zu beachten ist, dass bei einem beendeten Spiel der grüne Pfeil (noch) nicht zwingend angezeigt wird, dass man aber in jedem Fall das Spiel noch einmal laden muss, um die Spielabrechnung für sich durchzuführen. Gibt es bei einem Spiel keine Änderung - zum Beispiel nach dem Spielende, aber auch aufgrund von Inaktivität - wird es nach einigen Tagen vom Server gelöscht (aktuell sind dies bei dem Free International Scrabble Server 14 Tage).
Das zu ladende Spiel wird zuerst ausgewählt und danach durch Klick auf Laden aktiviert. Wenn Spieler miteinander in einer Gruppe verbunden sind, erfolgt vorher eine Abfrage. Sind die gerade gruppierten Spieler an diesem Spiel beteiligt, wird die geladene Partie normal als synchrones Spiel fortgeführt. Spieler, die nicht an dieser Partie teilgenommen haben, werden als Kiebitze markiert. Asynchrone Spiele haben die Besonderheit, dass kein Mitspieler mit abstimmt, ob ein Wort gültig ist, ob pausiert werden darf etc. Alle anderen Eingaben entsprechen dem normalen Spiel. Nach Klick auf Nächster Spieler kann man sich aus der Gruppe oder vom Server abmelden und auf die Züge der Mitspieler warten. Hat man seine Email-Adresse im Netzwerk-Dialog angegeben, schickt der Server eine Email wenn man selbst am Zug ist.
Kommt es im Spielverlauf dazu, dass ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, zum Beispiel wenn seine Zeit abgelaufen ist, muss er das Spiel trotzdem (noch) weiterhin laden, um automatisiert auf Nächster Spieler zu klicken. Ist das Spiel beendet, bekommt jeder Spieler einmal nach Laden des Spielstands die Endabrechnung inklusive Anpassung des Ratings. Ein beendetes Spiel bleibt noch einige Tage lang erhalten und kann in dieser Zeit immer wieder eingesehen werden. Nach Spielende ist es möglich, eine lokale Kopie des Spiels abzuspeichern, man kann eine Spielanalyse durchführen, und man kann das Spiel Freunden zeigen, indem man diese als Kiebitze einlädt.
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