Configuration:Create Menu Language/de
Diese Seite beschreibt die alternative Art der Lokalisierung. das aktuelle Vorgehen ist hier beschrieben.
Durch Auswahl einer Menüsprache können alle Dialogelemente des Programms in der Übersetzung (Lokalisierung) angezeigt werden. Die Einträge der jeweiligen Menüsprache befinden sich in einer Textdatei, die dasselbe Format wie eine Initialisierungsdatei aufweist, die jedoch mit der Endung .lang
versehen ist. Damit Sonderzeichen und Umlaute verarbeitet werden können, muss die Datei im UTF-8 Format abgespeichert sein. Das Programm erzeugt, falls nicht vorhanden, selbst die Datei english.lang, die beispielsweise als Quelltext für Übersetzungen herangezogen werden kann.
Zu Beginn stehen dateiübergreifende Informationen, die per [Header]
gekennzeichnet sind. Angaben zu Author
, Version
und Date
werden nach dem Laden der Datei im Konfigurationsdialog angezeigt. Die Angabe LangID=<Bezeichner>
wird auf dem Spielserver zur Darstellung der Landesflagge genutzt. Der Bezeichner muss hier dem ISO 639-1 code folgen. Möglich sind auch weitere Angaben, wie zum Beispiel die Lizenzierung oder ein Kommentar, die jedoch vom Programm nicht genutzt werden.
Im Bereich |
[Header] Author=Hans Schmidt Version=1 Date=2010-01-30 LangID=eo Licence=Creative Commons Comment=Just a demo [Translation] fmMain.Caption=Scrabble3D tbExit.Caption=E&xit tbExit.Hint=Fini programo rMain_GameEnd=Ludofino |
Eine neue Sprachdatei kann erstellt werden, indem entweder eine vorhandene Datei kopiert und umbenannt wird oder indem sie komplett neu erstellt wird. Wenn eine leere Datei mit der Endung .lang
im Konfigurationsverzeichnis gespeichert wird, ist diese Datei beim nächsten Programmstart im Menü der Sprachauswahl verfügbar. Wenn diese leere lang-Datei ausgewählt wird, werden alle gerade aktuellen Werte dort eingetragen, da kein übersetzter Eintrag vorhanden ist. Ist zum Beispiel Deutsch die aktuelle Sprache und man wählt eine leere Datei an, werden alle relevanten Einträge in diese Datei mit der jeweiligen deutschen Übersetzung eingetragen.
Spezielle Formatierungen werden durch %s (Zeichenkette) und %d (Zahl) angegeben. Bei der Übersetzung kann die Position beliebig verändert werden. Zum Beispiel kann "rmain_gameendwin=Game is won by %s"
durch "rmain_gameendwin=%s gewinnt das Spiel"
ersetzt werden. Die Anweisung %s wird im Programm natürlich durch den Namen des Spielers ersetzt, der gewonnen hat. Sind mehrere Formatierungsanweisungen in einer Sequenz enthalten, ist die Reihenfolge von Bedeutung. Insbesondere darf %s und %d nicht vertauscht werden.
Für Hints ist es möglich, einen Zeilenumbruch zu definieren. Dazu muss in die Übersetzung \\n an die Stelle eingetragen werden, an der ein Umbruch erfolgen soll. Alle \\n-Sequenzen werden vom Programm automatisch durch einen Zeilenumbruch ersetzt.
Für Texte mit multiple Pluralformen kann das Pipe-Zeichen genutzt werden. Dieses trennt die einzelnen Formen entsprechend der Einstellung zur Sprache. Zum Beispiel: Text|Text1|Text2
.
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