Configuration:Wings3D/de

From Scrabble3D Manual
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Wings3D ist eine freie Software zur einfachen Erstellung von 3D-Modellen. Wings 3D eignet sich gut für die Texturierung und Erstellung von Polygon-Netzen niedriger bis mittlerer Dichte, es präsentiert die Szene dabei in einer Art Vorschau, die einen Kompromiss zwischen Drahtgittermodell und echtem Rendering versucht. Zur Bedienung ist eine 3-Tasten-Maus zu empfehlen, da die meisten Menüs über die Maus angesteuert werden.

Scrabble3D benutzt drei Modelle: board für das Spielbrett, piece für den Spielstein und letter für den tatsächlichen Buchstaben (jeweils mit den zwei Dateien obj/.mtl). Wird in einem geladenen Design eine Datei mit einem dieser Namen gefunden, wird das interne Modell überschrieben. Das heißt, wäre nur ein modifiziertes Spielbrett enthalten, würden die üblichen Spielsteine gezeichnet werden. Was beim Erstellen eines eigenen Design beachtet werden muss, ist hier beschrieben.

Die hier gezeigten Beispiele wurden mit Wings3D 1.4.1 unter Linux erstellt, die Ansicht unter Windows kann sich unterscheiden.

Spielbrett

1. Zuerst wird ein Würfel erzeugt.

1. Einen neuen Würfel erzeugen

2. Nach "Körperauswahl" des gesamten Würfels wird über "Absolute Befehle" > "Skalieren" die Größe des Spielbretts festgelegt. Das Programm selbst zeichnet immer im Bereich von -10 und +10, so dass mit ein wenig Rand eine Größe von x=12, y=1 und z=12 sinnvoll ist.

2. Den Würfel auf Feldgröße skalieren

3. Das Spielfeld wird immer auf der Ebene y=0 gezeichnet, d.h. wir müssen den Würfel noch um -0.5 Einheiten auf der y-Achse versetzen.

4. Jetzt kommt die Textur dazu, was etwas "eigenartig" mit Wings3D funktioniert:

3. Texturierung: UV Abbildung
  • Flächen markieren, die texturiert werden sollen (d.h. alle außer dem Boden)
  • im Pulldown-Menü "More" > "UV-Abbildung" starten
  • im jetzt geöffneten "AutoUV"-Fenster alles markieren (Strg+A)
  • über "Weiter" > "Entfalten" den Projektionsbereich auf eine Dummy-Graphik legen
  • da die Fläche recht groß ist, wird im Pulldown-Menü über "Skalieren" > "Einheitlich" per Maus auf 1000% vergrößert
  • ein besser räumlicher Eindruck kann zum Beispiel noch durch Rotation der senkrechten Flächen erzielt werden
  • im Fenster "Inhaltsübersicht" rechte Maustaste auf auvBG und "Extern machen..." starten
  • einen schönen Dateinamen wählen, z.B. background.bmp, und speichern
  • diese Graphik im Dateimanager (Windows Explorer o.ä.) durch die richtige Graphik ersetzen; zum Beispiel ein Mahagoniholz
  • zurück in Wings3D im Inhaltsverzeichnis das Pulldownmenü der Graphik wieder öffnen und dann über "Aktualisieren" das neue Bitmap laden

4. Texturierung: Aktualisieren der Graphik

5. Im Hauptmenü über "Datei" > "Export" > "Wavefront (.obj)" wird jetzt die Objekt- und die Materialbeschreibung als board.obj (und automatisch board.mtl) gespeichert.

5. Export als Wavefront-Object

Spielstein

1. Zuerst wird wieder ein Würfel erzeugt. Dieser muss jetzt auf x=1 und z=1 Einheiten skaliert werden. Per y=0.2 kann der Spielstein noch eine normale Höhe bekommen.

2. Die Position muss um x=0.5 und z=0.5 Einheiten versetzt werden, sowie um y=0.1 bei einer Höhe von 0.2. Dies geht per Pulldown-Menü "Absolute Befehle" > "Verschieben".

1. Skalieren und Positionieren

3. Jetzt kann entweder wieder eine Textur auf den Stein gelegt werden oder die reflexiven Materialeigenschaften der von Plastik angepasst werden. Wenn der Spielstein gelb sein soll, empfehlen sich die folgenden Werte ("Vertex Color" muss auf "Ignore" stehen): Ambient ("Umgebung")=0.75,0.75,0.0; Diffuse ("Diffus")=0.75,0.75,0.0; Spekular ("Spiegelnd")=0.1,0.1,0.1, Shininess ("Glanz")=10.0.

2. Materialeigenschaften ändern

4. Damit die Spielsteine auf dem Brett voneinander abgegrenzt werden, wird die Funktion "Abkanten" im Pulldown-Menü benutzt und per Maus ein Wert von 0.05 eingestellt.

3. Abkanten

5. Im Hauptmenü über "Datei" > "Export" > "Wavefront (.obj)" wird jetzt die Objekt- und die Materialbeschreibung als piece.obj (und automatisch piece.mtl) gespeichert.

Buchstabe

Jetzt fehlt noch die Angabe, wohin der Buchstabe gezeichnet werden soll. Dies ist eine einfache Fläche, jedoch mit der richtigen Größe und an der korrekten Position. Nachdem der Spielstein abgekantet wurde, ist die oberste Fläche genau die, die jetzt interessant ist.

1. Alle Flächen des vorher bearbeiteten Spielsteins markieren, außer der obersten Ebene, auf der der Buchstabe angezeigt werden soll. Diese Flächen löschen (Pulldown-Menü "Auflösen" oder Entfernen).

1. Auflösen

2. Die untere Seite des "flächigen" Würfels abwählen und die obere anwählen. Über Pulldown-Menü "More > UV-Abbildung", alles auswählen und "Weiter > Entfalten" eine Dummy-Graphik erzeugen.

3. Diese Graphik muss jetzt richtig so gedreht und gespiegelt werden, dass der Buchstabe richtig dargestellt wird. Das geht per Pulldown-Menü "Rotieren" auf 180° sowie "Umdrehen > Horizontal".

3. Graphik spiegeln

4. In der "Inhaltsübersicht" das Material cube1_auv in letter umbennenen (über diesen Namen wird das Material identifiziert und mit einer jeweils angepassten Texture versehen. Die erzeugte Dummy-Texture muss nicht in das Design kopiert werden.

4. Material in "letter" umbenennen

5. Die Deckkraft des Materials auf 0 setzen, damit der Buchstabe transparent ist.

5. Transparenz festlegen

6. Im Hauptmenü über "Datei" > "Export" > "Wavefront (.obj)" wird jetzt die Objekt- und die Materialbeschreibung als letter.obj (und automatisch letter.mtl) gespeichert.

7. Wenn die Dummy-Textur nicht mit kopiert wird, kommt es zu einer Fehlermeldung, dass diese Datei fehlt. Das kann unterbunden werden, indem in der Materialdatei die Zeile map_Kd auvBG.tga gelöscht wird. Dadurch kennt das Material die Textur nicht mehr, aber die Parameter, wo diese positioniert werden soll, sind noch immer in der Objektdatei enthalten.

Dateien

Enthalten sind die Wings3D-Projekte sowie die Objekt- und Materialdateien und die Textur.

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